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劉慈欣:不因為一部電影成功就說大門打開了,一部電影失利就說大門關上了

每日經濟新聞 2019-11-12 15:33:12

每經記者 董興生    每經編輯 杜毅    

2019年初,一部《流浪地球》橫空出世,讓無數科幻迷高呼“中國科幻電影元年到來了”,而隨后另一部科幻電影《上海堡壘》的崩塌,又仿佛讓人看到“國產科幻電影的大門被關上了”。一冷一熱,一褒一貶中,關于科幻和影視融合的大討論已經展開。而同樣作為科幻產業下游環節的科幻游戲,盡管沒有受到科幻電影般的高度關注,但也正以其逐漸走高的產值,影響著中國科幻產業的未來。

圖片來源 主辦方供圖

近日,科幻再次掀起密集熱門話題。10月底,在重慶舉行了世界華語科幻星云獎十周年慶典,11月初,2019中國科幻大會在北京舉行。而在11月22日-24日,第五屆中國(成都)國際科幻大會又將在成都拉開帷幕。

其中,2019中國科幻大會和第十屆全球華語科幻星云獎盛典上,《三體》作者劉慈欣、《流浪地球》導演郭帆,以及一眾科幻領域的大人物,都將科幻與電影、游戲,作為主要的討論話題。只靠上游創作者和出版機構的努力,顯然無法讓科幻產業發展壯大,只有上下游聯動,才能真正激發科幻產業的潛力。其中,科幻電影和科幻游戲,是不可或缺的環節。

中國科幻電影還處于起步階段

“美國一部科學題材的電視劇《生活大爆炸》,讓美國選修物理課的人上升了40%。諾貝爾獎得主基普·S·索恩曾表示,我不知道做多少場報告,才能讓我的學術研究影響全球幾億人,但是《星際穿越》一部電影就做到了。”中國科協黨組書記、常務副主席、中科院院士懷進鵬如此論述科幻電影的巨大影響力。 

實際上,作為科幻產業的下游環節,影視已經成為,而且將繼續成為帶動科幻產業發展的主要驅動力。與科幻產業上游的傳統出版相比,科幻電影創造的價值規模更大。曾擔任過四川省科普作家協會主席,也是全球華語科幻星云獎主要發起人之一的董仁威告訴記者,一部科幻電影票房動輒數十億,而科幻出版市場的蛋糕,“最多只有幾千萬”。

在重慶舉行的第十屆全球華語科幻星云獎頒獎典禮上,《流浪地球》導演郭帆直言,在工業化程度和制作層面上,中國科幻電影跟好萊塢差了25-30年。在《流浪地球》拍攝過程中,“有好多我們在工業化不能支撐的情況下,其實是靠人去填補的”。

表現在數據上,本次科幻大會上發布的《中國科幻產業報告》顯示,在2018年,我國科幻電影市場總產值為209.05億元,其中國產科幻片產值僅為33.707億元。到了2019年,上半年院線上映影片的產值為172.339億元,得益于《流浪地球》等影片,國產科幻片占到了68.565億元。

然而,科幻產業向下游影視延伸的路并不平坦。票房超過46億的《流浪地球》和超22億的《瘋狂的外星人》過后,今年8月,另一部科幻電影《上海堡壘》遭遇票房滑鐵盧,貓眼專業版顯示,該影片最終票房僅1.2億。 

圖片來源 主辦方供圖

劉慈欣認為,很難指望以后每一部科幻電影都像《流浪地球》。“我們不要因為一部電影成功了,就說中國科幻電影、產業的大門就打開了;然后一部電影票房有一點失利,好像大門又關上了。這種思維方式不是對產業整體的預期。”

劉慈欣對中國科幻電影持樂觀態度。“從現在科幻影視發展的趨勢來看,我認為在未來的5-10年,我們會有相當數量的科幻作品誕生,這其中很可能有一部分作品,會在國內或國際上取得一定突破。”

對國產科幻電影的前景,郭帆也堅定看好。“科幻片成不成立或者被不被人接受,很大程度上是看我們觀眾的信心。因為科幻片是一個特殊的片種。國家越強大,觀眾看科幻越有信心。”郭帆認為。

數字技術推動科幻與游戲融合

除了影視,游戲也是科幻產業鏈向下延伸的重要一環。不過,作為文學和影視領域中的小眾題材,科幻與游戲的融合歷史并不長。在不長的歷史時期里,科幻元素已經在游戲產業中體現出巨大的潛力,在游戲的全球化與市場拓展中有不可忽視的作用。

《2019年度中國科幻產業報告》顯示,2018年中國科幻電子游戲的產值為195億元, 2019年上半年科幻游戲產值為110億元。乍看上去產值不低,但中國音數協公布的數據顯示,2018年和2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入分別為2144.4億元和1140.2億元。由此看來,科幻游戲的產值占比并不高。

本屆中國科幻大會期間舉辦的 “游戲世界中的科幻”專題論壇上,騰訊游戲政府合作總經理傅馨介紹,電子游戲誕生之初,就與科幻結緣。“世界上第一款真正意義上的電子游戲,就是以太空為背景設計出來的《SpaceWar》,科技和游戲結合與碰撞,帶來了新的思考和驚喜。” 

搜狐暢游高級副總裁黃緯透露,2015年,搜狐暢游通過調研發現,在年輕的用戶群體中,科幻題材用戶呈現出逐年上升的趨勢。也是因此,科幻題材游戲進入暢游的視野。

不過,在中國本土誕生的科幻游戲,數量寥寥。“中國在一定程度上很難出現真正意義上的科幻游戲。”觸樂網創始人祝佳音直言,2000年之前,國內游戲開發者開發過一些“所謂科幻題材的游戲”,但在那之后,很快進入仙俠類、玄幻類游戲大行其道的階段。

復旦大學中文系教授、科學雜志《新發現》主編嚴鋒也認為,盡管國產游戲在最近幾年進步非常快,美工、畫面方面已與國外沒有太大差別,但落到科幻游戲上,“還有很多可以改進的地方”。“我們的科幻游戲,最多只能稱之為具有科幻元素,但缺少科幻精神。”

祝佳音認為,科幻游戲面臨的難點在于,過于快速的商業化。在商業壓力的趨勢下,關于游戲本身的內涵,無法用時間來沉淀。“實際上,這也是整個游戲行業的問題,并非只是科幻游戲。”

“科幻與游戲的融合,可以利用更多的表現技術,如全息、智能互動、VR、模擬等,在保持趣味性的同時展現更精準的科學原理,涉及更多題材。當相關技術成熟應用之時,便是突破傳統科幻作品框架,塑造科幻文化全新表達方式之日。”傅馨認為。

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